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EU5 初心者ガイド
経済 チュートリアル

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 01 | 経済の三層構造
 02 | 税収と社会階級
 03 | 生産の仕組み
 04 | 市場と交易の仕組み
 05 | 


| 経済の三層構造

ヨーロッパ・ユニバーサリス 5 (以下 EU5) における経済とは、以下の3つのレベルで構成されています。

1. ロケーション生産レベル

各ロケーションでRGO (資源採取) や建造物が交易品をが生み出します。

2. 市場売買レベル

各ロケーションで生産された交易品は、市場に集められ需要と供給に基づいて市場ごとに価格が決定されます。

実際には、市場の価格から市場アクセス (輸送コスト) が差し引かれた価格で売却され、それらの合計が潜在税基盤となり、そこに支配度が掛け合わされて税基盤となります。

交易を行う場合は、自身が市場アクセスを持つ市場と交易範囲内にある市場との間で交易品の売買を行い、その差額に交易路維持費などを引いた分が全体の交易利益となります。

3. 国家補正レベル

税基盤の財は各社会階級の人口とその重み (Tax Weight) によって分配され、そこから設定した税率を掛け合わせてものの合計に、さらに税効率を掛け合わせたのが各社会階級からの最終的な税収入となります。

交易利益に対して王室権力の比率を掛け合わせた後、さらに交易効率を掛け合わせたものが最終的な交易収入となります。

価値創出への2つのボトルネック

上記の経済活動からどれだけの富を得られるかは、以下の2つの主要なボトルネックによって決定されます。

  • 市場アクセス : 各ロケーションから市場中心地までの輸送コストです。市場アクセスが低いとRGOや建造物で生産された交易品の利益が減少します。
  • 支配度 : 首都から放射状に広がる国家の支配力で、首都への近接性やロケーションランクなどによって決まります。各ロケーションの潜在税基盤に支配度を掛け合わせたものが実際の税基盤になるため、支配度が低いと税収が減少します。

支配度と市場アクセスを高く維持することでPOPの経済活動から得られる富を最大限に国家の収入へと変えることができます。街道などのインフラや海洋プレゼンスのため海軍への投資は、単なる移動手段ではなく経済成長の土台として機能します。


| 税収と社会階級

税収と貨幣鋳造

国家の財政は経済ウィンドウの収支で管理され、収入は主に貨幣鋳造と税収、交易から得られます。

  • 税収 : 各ロケーションで生み出される付加価値から支配度の割合の分が税基盤となり、そこから各社会階級に分配された後スライダーで設定された税率に基づいて徴収されます。
  • 貨幣鋳造 : スライダーで貨幣鋳造量を調整できます。過剰な鋳造はインフレを招き物価を上昇させるため注意が必要です。
  • 交易収入 : 市場間の価格差による交易品の売買の利益です。交易路を維持する費用が差し引かれます。

社会階級の満足度と権力

税収は各社会階級から個別に徴収され、税率は階級の満足度と権力に応じて調整が必要です。

  • 税率の調整 : 税率を下げることで階級の満足度を上げ反乱リスクを低減することができます。逆に税率を上げて階級の資金源を削ることで、階級独自の建造物を建設して力を増すことを防ぐこともできます。
  • 最大税率 : 階級の権力が強いほど国家が課せる最大税率は低くなります。

| 生産の仕組み

RGOの役割

RGO (Resource Gathering Operations) は各ロケーションに1つのみ設定されていて、労働者POPにより生産され維持費はなく安定して価値を生みます。

木材・粘土・石などのRGOは建設に必須な資源であり、これらを多く市場に流すことで建造物を建設する際のコストを下げることができます。

建造物の役割

建造物は対象となる階級のPOPを雇用し、生産方法に必要な資源などを使用して交易品や補正の効果を生み出します。建造物には生産方法が複数ある場合もあり、技術進歩で上位の建造物や新規の生産方法がアンロックされることがあります。

労働者の平均識字率や建造物レベル (同じロケーションに建造物を集中させることによる規模の経済) で生産効率が向上します。

各ロケーションには建造物の最大数があり開発度によって増えます。都市や街は田園集落よりも上限が大きく建造物の集中に向いています。RGOはその最大数にはカウントされません。

田園集落を街や都市にアップグレードすると村の建造物などは破壊されるため、長期的な都市計画を考えないと投資が無駄になります。

建設コストと補助金

建造物の建設コストは基礎コスト+必要資材の市場価格によって変動します。そのため、建設に必要な資材を生産する建造物を先に多く建設して建設コストを下げることができます。

供給量が増加し過ぎると建造物自体が赤字となり労働者が解雇され生産が滞ります。他にも軍需品など平時は赤字ですが戦時に必須になる産業もあります。これらの場合、助成金を設定することで赤字を補填し生産を維持することが可能です。


| 市場と交易の仕組み

需給と価格決定

交易品の価格は市場内の需要と供給のバランスによって決まります。交易品には基本価格がありますが、実際の市場価格はそこから需給の均衡点へ時間をかけて変動します。

市場価格は市場ごとに異なり、交易品を安い市場で購入し高い市場で売却することが交易収入の基本となります。

交易優位性

市場においてどの国やPOPが交易品を先に購入できるかを決定する要素です。交易優位性が高い国やPOPほど、市場で品切れが発生する前に先に必要な商品を購入することができます。

市場において供給が需要を下回ると、市場アクセスの高いロケーションから順に交易品を買い占め下位のロケーションは品不足に陥ります。

王室権力による利益の影響

交易による収入は 王室権力の比率に応じて各社会階級との交易利益の取り分が変わります。


| 長期的な経済の流れ

序盤 – RGO主導 農村経済フェーズ

  • RGOの拡大、RGOは維持コストがほぼ労働者POPのみで安定収入を確保する
  • 建造物の建設に必要な交易品である木材や石、道具、そして、食糧を優先的に生産
  • 首都や市場中心地への街道敷設などのインフラ整備と基本的な支配度を強化

中盤 – 都市化 ギルド経済フェーズ

  • 農村経済から都市経済へ移行、より付加価値の高い財を作るフェーズ
  • 街や都市への 化を進めギルド系の建造物を固めて建造物レベルを向上
  • 交易品を生産し過ぎると価格が崩壊するため、交易範囲を広げて新市場を開拓

後半 – 工業化 グローバル経済フェーズ

  • 基礎的な工業化へ
  • 植民地開発とグローバル交易で新大陸などの市場を開拓し余剰生産を輸出し価格を維持
  • 新大陸や植民地からの資源供給や新交易品の輸入で本国の産業を支える

Here’s How You Master the Economy & Trading in Europa Universalis V | Europa Universalis – YouTube


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