EU5 開発者日記 #3
経済と交易
EU5 開発日記 > #3 経済と交易
Previous #2 政治と社会階級 | Next #4 探検と植民
01 | 生産 Production
02 | 建造物 Buildings
03 | 市場 Markets
04 | 交易 Trade
ヨーロッパ・ユニバーサリス 5 (以下 EU5) において国家建設の礎となる経済と交易について詳しく見ていきます。EU5における経済とは、単に帳簿を合わせるだけでなく、生産、建物、交易、そして人々の繁栄を織り合わせて、生き生きとした成長の世界を創り上げる経済システムを設計しています。
| 生産 Production
EU5のすべての地域では原材料が生産されており、農業、狩猟、採掘、抽出などの方法で生産する必要があります。原材料の生産はRGO (Resource Gathering Operation) と呼び、農民ポップなどの社会階級が平民の労働者によって生産されます。
社会階層において農民の直上に位置する労働者は、R.G.O.や特定の生産施設で働き、国家が依存する原材料の安定供給を確保することで経済の基盤を形成します。EU5では場合により、奴隷人口もR.G.O.で働かせることが可能です。
原材料を収集するには、農業、狩猟、採掘、抽出など、その他の方法で収集する必要があります。これらの原材料抽出を「資源収集作業」または略して「RGO」と呼んでいます。RGOは「労働者」として知られる平民階級のサブグループによって運営されています。労働者は農民の上の社会階層に位置し、RGOや特定の生産建物で働くことで、国家が依存する原材料の安定した流れを確保し、経済の背骨を形成しています。EU5では、RGOは奴隷ポップによっても作業される場合があります。

RGO 原材料 マップモード
『Europa Universalis V』において世界中で生産される品々は、穀物や家畜といった必需品から、鉄・銅・石炭などの戦略資源、さらには絹・クローブ・宝石といった希少品に至るまで、実に多様で広範である。
土地が生産する品目は以下の要素によって決まります:
地理と気候:自然環境は生産に大きく影響します。肥沃な平野は穀物収穫に適し、山岳地帯には豊富な鉱床が隠されている可能性があります。気候は作物の生育や資源の入手可能性を決定し、特定の原材料は特定の地域に限定されます。例えば、東南アジアのクローブや中米のココアなどが挙げられます。
Europa Universalis Vで世界全体で生産される商品の範囲は広大で多様です——穀物や家畜などの必需品から、鉄、銅、石炭などの戦略的資源、そして絹、クローブ、貴重な宝石などの憧れの贅沢品まで。
ロケーションが何を生産するかは、以下の要因によって決まります:
– **地理と気候**: 自然環境が生産に大きく影響します。肥沃な平原は穀物の収穫に有利で、山岳地帯は豊富な鉱物資源を隠しているかもしれません。気候はどの作物が繁栄し、どの資源が利用可能かを決定し、特定の原材料は特定の地域に結びついています。例えば、東南アジアのクローブや中央アメリカのココアなどです。

東南アジアのクローブ – ゲーム開始時に世界で唯一クローブが存在する場所

同様にココアは中央アメリカと南アメリカでのみ見つけることができます*
歴史的文脈多くのロケーションは、その歴史的遺産を反映した産出物で始まります。ワイン醸造で有名なロケーションは、EU5でもワインを産出する可能性が高く、銀や金が豊富な有名な鉱山があった地域は、ゲーム内でもその伝統を継続します。

Gold Mines of Mali.jpg”)*マリの歴史的金鉱山*

*ボヘミアのクトナー・ホラの銀鉱山*
ロケーションで生産される資源は一般的に変化しませんが、イベントやコロンビア交換シチュエーションによって、ロケーションのRGOが変化する可能性があります。資源のタイプは通常固定されていますが、RGOの潜在的なレベルは動的で、キャンペーンが進むにつれて多くの要因によって形作られます。
以下は、Europa Universalis VでRGOの容量と産出に影響を与える主要な要素です:
– **インフラと人口**: すべてのRGOには現在のレベルと最大潜在レベルがあります。RGOインフラの現在のレベルを最大レベルに向けて投資することができますが、十分な労働者ポップがなければフル容量で運営されません。より大きな人口は最大レベルも増加させ、より多くの資源を収集できるようにします。

*1580年のヴィジャヤナガル市*
– **開発**: ロケーションの開発は、そのRGOがどの程度拡張できるかに直接影響します。より高い開発はより大きな潜在能力を意味し、開発自体は繁栄、内閣行動、身分特権、イベント、議会、道路網などの改善を通じて時間とともに成長します。

*開発57のロケーションの効果*
– **荒廃**: 戦争、反乱、自然災害、または不安定は生産性を低下させます。荒廃した州は安定した平和な州と比較して低いパフォーマンスを示します。
– **地域修正**: 一部のロケーションには、地理、文化、または歴史に結びついた独特の修正があり、生産を向上または変更します。

*肥沃なナイルデルタは、ナイルデルタ全体のロケーション修正で、食料生産の産出を増加させます*
– **ロケーションランク**: 農村地域から町や都市への移行は、都市化による原材料抽出からの移行を反映して、最大RGOサイズを減少させます。
– **技術**: 農業、採掘、製造の進歩は産出を向上させます。特定の進歩は特定の商品産出に結びついており、例えば、宗教改革時代のスリッティング・ミルズ進歩は、全国の鉄生産を66%増加させます。他の多くの進歩は、国家全体のRGOの最大レベルを増加させます。

*スリッティング・ミルズ進歩 宗教改革時代*
識字率**: 特定のロケーションの労働者の識字率が高いほど、資源収集作業の潜在的なサイズが増加します。
– **建物**: 風車などのインフラは、農業ロケーションでの小麦や米の生産を向上させるなど、特定の商品の産出を改善できます。砂場や塩収集器など、原材料を生産する建物もあります。

*砂は嫌いだ。粗くて荒くてイライラするし、どこにでも入り込む…でも他の建物を動かすために必要だ*
これらのシステムが連携することで、EU5の資源生産は静的ではなく、国家の成長、技術、そして直面する課題とともに進化することが保証されています。
| 建造物 Buildings
建造物はロケーションを形作り、その潜在能力を解き放つための手段です。Europa Universalis Vでは、単純なアップグレード以上のものであり、各構造物は明確な目的を持ち、生産、資源産出、貿易、そしてロケーションの特性に意味のある方法で影響を与えます。
建物は以下のタイプに分類できます:
– **基本産業と原材料建物**: これらの建物は、他の商品を入力として使用して商品を直接作成します。例として、鉄から工具を作る工具ギルドや、鉛、紙、木材、染料で本を作る印刷所があります。これらの建物は時間とともにさらなる進歩でより良くなり、工具ギルドは工具工房になり、最終的に工具工場になります。この開発日記の前半で述べたように、建物が生産するこれらの商品の一部は抽出資源でもあり、他のものは建物でのみ生産できるより複雑な商品です。

*工具ギルドは宗教改革時代まで工具を生産する唯一の方法です*
– **インフラ建物**: これらは商品産出、人口容量、病気耐性、近接コスト、または開発獲得を増加させる建物のタイプです。例として、灌漑建物や病院があります。

*灌漑建物は、川が流れるロケーションで人口容量を増加させる素晴らしい方法です*
– **貿易建物**: これらの構造物は、ロケーションの貿易ネットワークでの役割を強化します。ロケーションが属する市場で国家が行うことができる貿易の量を増加させ、その市場での貿易優位性(行使する貿易力のレベル)を増加させます。例として、市場や貿易事務所があります。

*市場は強力な貿易力を確立するための重要な部分です*
– **軍事建物**: これらの建物は、月次人的資源と水夫を増加させることで軍事努力を支援します。これには、あなたの領土の包囲を困難にする要塞や稜堡などの防御建物も含まれます。

*ほとんどの国家にとって、武器庫は月次人的資源を生産する最初の建物です*
– **村**: これらは国家の農村ロケーションでのみ建設できる建物です。通常、そのロケーションの食料容量を増加させ、ロケーションの農民の力を犠牲にして他の軽微なボーナスを与えます。これらの建物は独自にいくつかの商品を生産しますが、他の生産建物ほど効率的ではありません。例として、農業村や森林村があります。

*森林村は最も効率的な建物ではないかもしれませんが、農民を雇用し、安価です*
– **文化建物**: これらは大衆を教育したり、文化的影響力や伝統を高めたりする建物です。例として、図書館や劇場があります。

*私の新しいキャラックよりも好きなものは何か知っていますか?知識です*
– **宗教建物**: これらは聖職者階級の領域と力の範囲内で宗教に捧げられた建物です。例として、寺院や大聖堂があります。

*寺院は都市ロケーションでの支配力を増加させる素晴らしい方法です*
– **政府建物**: これらは一般的に国家全体に影響を与える建物で、王権や内閣効率などのボーナスを与えます。これらの建物の多くは数が制限されており、首都でのみ建設できます。例として、大法官府や王室宮廷があります。

*国家には王室宮廷を1つしか持つことができません*
– **ロケーション固有建物**: EU5には、オスマン帝国のイェニチェリ兵舎やポルトガルのフレトリアなど、特定の国家のみが建設できる建物が存在しますが、ロケーション固有の固有建物もあります。これらの建物は独特の修正を与え、時には国家全体に影響し、世界全体で特定のロケーションでのみ建設・アップグレードできます。例として、シヴァスとコンヤのセルジューク造幣所や、ヴィジャヤナガル市のヴィジャヤナガル図書館があります。

*セルジューク造幣所はコンヤとシヴァスのロケーションでのみ建設できます*
多くの建物は研究の進歩に応じて時間とともにアップグレードされ、一部の建物は1つの建物でこれらの役割の多くを果たします。例えば、海軍により多くの水夫を与えながら、港を通じて近接コストを削減するドックなどです。

*ドックは水夫と近接コストの両方を提供します*
ロケーションにどの建物を建設するかを決めることは常に戦略的選択であり、帝国のより広い方向性によって導かれます。経済的支配を目指す国家は、軍事的覇権や宗教的統一を求める国家とは自然に異なる構造を好むでしょう。これらの決定は孤立して行われることはなく、すべての建物には初期費用と継続的な維持費が伴い、これらは国庫の強さとバランスを取る必要があります。
進歩と革新も中心的な役割を果たします。より高度な構造物は、重要な技術的突破の後にのみ利用可能になり、革新と識字率に報酬を与えます。

*時間とともに、紙ギルドは最終的に紙工場にアップグレードできます*
同時に、適切な原材料へのアクセスは不可欠です。多くの建物は、まず建設するために特定の資源を必要とし、適切に機能するために商品を必要とするからです。

*この病院は水銀の不足により83.33%で運営されています*
最後に、人口のニーズを無視することはできません。各ポップグループは満足を維持するために異なる商品を消費し、聖職者は本や香を要求し、市民は茶や上質な布を要求し、貴族は武器や馬を要求するかもしれません。これらの需要を満たすことは市場を形成し、慎重にナビゲートしなければならない圧力を生み出します。

*1580年のナポリとしての貴族の商品需要*
Europa Universalis Vでは、建物は生きている経済サイクルの中心にあります。原材料が建設を支え、建物が生産を推進し、その生産が市場と帝国の成長の両方を強化します。このサイクルをマスターすることが、普通のロケーションを力、繁栄、開発の繁栄する中心地に変えることを可能にします。
| 市場 Markets
Europa Universalis Vは、変化し続ける市場間での商品の動的な流れを持つシリーズ初のタイトルです。市場は市場魅力に基づいて拡大・縮小し、商品は貿易範囲と、それらの市場で貿易容量を持つ国家によって行われる貿易に応じて市場間を動的に流れます。

*1337年の市場マップモード*

*1798年の市場マップモード – このプレイでどの国家がプレイされていたか推測できますか?*
簡単に言えば、市場は商品が売買される場所です。各市場は市場中心によって固定され、特定のロケーションに位置しますが、その範囲は市場所有者の市場魅力と市場保護主義に基づいて他のロケーションに拡張されます。市場所有者は市場中心を所有する国家ですが、所有権が支配を保証するわけではありません。弱い市場所有者は出し抜かれ、矮小化される可能性があり、より強い競争相手がしばしば貿易の流れを決定することができます。

*キャンペーン中盤(1500年代後半)のジェノバ市場の内訳。ジェノバは自らの市場の支配を維持するのに苦労している*
すべての市場は、市場中心で設定された販売価格に固定された各商品に独自の価格を割り当てます。この価格は需要と供給のバランスによって決定されます:高い需要の下で不足している商品は基本コストの500%まで上昇する可能性があり、需要が少ない供給過多の商品は基本コストの-90%まで下落する可能性があります。
時間とともに、価格は目標価格——その市場内の需要と供給の変化に基づく予測値——に向かって調整されます。2つの市場が同一ではないため、同じ商品でも地域間で大きく異なる価値を持つことができます。
*

*1781年のコンスタンティノープルでの魚の価格とチリの価格の巨大な差*
市場所有者は直接的な影響範囲に限定されません——彼らは市場を外側に投影し、貿易戦争に相当する競争相手と直接競争することができます。これらの闘争の中心には2つの対立する力があります:
– **市場魅力**: 市場中心が近くのロケーションをその軌道に引き込む力の強さを測定
– **市場保護**: ロケーションが競合市場に吸収されることを防ぐ
2つの市場が衝突すると、魅力と保護が綱引きで対決します。結果は、どの市場が最終的に競合ロケーションの支配を主張するかを決定し、経済的影響力の境界を再描画します。
無視されると、市場は急速に競合市場によって影に隠されたり吸収されたりし、そのサイズと範囲を縮小させます。

*ヴィジャヤナガル市場がコジコーデとパジャヴェルカドゥの近隣市場を支配している – 1493年*
宗教改革時代以降、市場影響力は重商主義対自由貿易の価値観を通じて新たな複雑さの層を獲得します。重商主義に向かうことは市場保護を強化しますが貿易効率を低下させ、自由貿易に向かうことは貿易保護を犠牲にして貿易効率を向上させます。これらのアプローチ間のバランスはキャンペーンごとに変化し、あなたの経済だけでなく、Europa Universalis Vであなたのゲーム全体が展開する方法を形作ります。
*

*重商主義対自由貿易の価値観*
EU5では、すべてを1つの大きな市場に統合することが常に最適な戦略であると考えるかもしれません。しかし、広大な地域をカバーする市場は市場アクセスメカニックによって妨げられます。ロケーションが市場中心から離れるほど、アクセスが少なくなり、これは利用可能な商品を直接削減し、産出を低下させ、地域の税基盤を縮小させます。極端な場合、0%の市場アクセスを持つロケーションは市場の商品から完全に遮断されます。RGO産出は建物とは異なり市場アクセスの影響を受けないことに注意してください。
幸い、アクセスを改善する方法はいくつかあります。道路の建設、市場中心の移転、または完全に新しい市場の設立はすべて、あなたの領域の経済が接続され繁栄し続けることを確実にするのに役立ちます。

*市場アクセスが低いロケーションは市場マップモードで暗く表示されます*

*ロケーションの市場アクセスはロケーション画面で確認でき、市場中心への輸送距離を示します*

*ハマロイのロケーションはオスロ市場への0%の市場アクセスのため苦労している*
新しい市場を作成するか、古いものを解体するか、既存の市場中心を移転するかを決めることは重要な戦略的選択です。市場中心をより良い到達範囲、優れた港の容量、または内陸貿易ルートへのより深いアクセスを持つ州に移すことは、国家の立場を大いに強化することができます。
あるいは、新興勢力は商品の流れを支配するために完全に新しい市場を設立するかもしれません——これは繁栄し独立した経済の基盤を形成する決定的なステップです。
| 交易 Trade
簡単に言えば、貿易は市場間での商品の移動です。商品は1つの市場で購入され、もう1つの市場で販売され、利益を生み出すか、目的地の市場がアクセスに苦労している資源を供給することで不足を緩和します。

*1419年のオスマン帝国としてのコンスタンティニエ市場からのアクティブな貿易のリスト*
Europa Universalis Vでの貿易利益は、市場間の価格差によって決定されます:輸出市場での商品の販売価格と輸入市場での取得価格の差です。このマージンから、貿易を行うための維持費が差し引かれます。2つの市場間の距離と、ルートで遭遇する通行料は、利益を着実に侵食します。効率的なルートと好条件の確保が繁栄する貿易ネットワークにとって不可欠です。

*クロンボー城はサウンド通行料として機能し、エーレスンドを通るすべての貿易に課税します*
この開発日記の前半で述べたように、すべての原材料がすべての市場で自然に抽出可能または生産可能ではありません。すべての市場に金、銀、銅、水銀、宝石があるわけではありません。すべての市場が漆器や磁器を生産できるわけではありません。貿易は、アクセスできない商品の需要を緩和するために利用できる唯一のツールです。貿易なしでは、多くの建物やポップが苦しむことになります。損失を出しても商品へのアクセスを持ち込む価値があるかどうかを判断することは、Europa Universalis 5をプレイする際に行うもう1つの戦略的決定です。あなたがそうしないよりも多く行う可能性のある決定です。
アクティブな市場内では、影響力を持つすべての国家が貿易優位性を通じて最も有利な貿易を求めて競争します。最高の貿易優位性を持つ国家は、市場から輸出する商品への最初のアクセスを確保し、貿易優位性が少ない国家は残り物を手にします。貿易優位性は、市場などの建物への投資、海上存在の強化、または市場内のより多くのロケーションの支配によって増加させることができます。

*1580年のヴィジャヤナガル市場でのヴィジャヤナガルの貿易優位性*
市場に確立されると、国家は貿易容量に従って貿易に従事でき、これは輸入・輸出できる商品の量を表します。より多くの貿易容量があれば、特定の市場での貿易の出入りが多くなります。これは建物、進歩、身分特権によって増加させることができます。

*同じ市場での貿易容量*
すべての市場がアクセス可能ではありません。市場が1つの市場から別の市場に貿易できるかどうかは貿易範囲によって決定されます。貿易範囲は、国家が2つの市場間で貿易を行える最大距離で、それぞれの市場中心から計算されます。市場に貿易容量がある限り、その貿易範囲内のすべての市場と貿易できるでしょう。貿易範囲は進歩、法律、身分特権、政府改革を通じて増加させることができます。

*輸送法政府改革、貿易範囲を増加させる多くの方法の1つ*
Europa Universalis Vでは、貿易は国家によってのみ行われるわけではありません。市民階級も独立した貿易に従事し、自らのロケーション内の不足を緩和するために商品を移動させます。この活動の規模は市民人口のサイズとともに成長し、身分特権「市民貿易独占」を通じてさらに拡張できます。しかし、この特権を与えることには代償があり、より大きな市民主導の商業と引き換えに国家自身の貿易容量を削減します。

*貿易独占身分特権は、全国の貿易容量を犠牲にして市民貿易を増加させます*
Europa Universalis Vの経済システムは、動的で相互接続され、深く戦略的になるように設計されています。地理によって形作られた労働者によって抽出される資源から、ロケーションを繁栄の中心地に変える建物、そして貿易と競争で国家を結びつける市場まで、あなたが行うすべての決定が商品の流れと人々の運命に影響を与えます。生産、市場、貿易のバランスをマスターすることは、富についてだけではありません:それは力、影響力、そしてあなたの帝国の野心的な運命を形作る能力についてです。
LorrisComicDD3
Developer Diary #3 – Trade and Economics | Paradox Interactive Forums


